El Legado de Jonah Freeman
Aventura para 4 o 5 jugadores, medianamente experientes que asimismo posean personajes con algo de experiencia.
Información para los jugadores
A cinco años de la desaparición de Jonah Freeman, Horace, su sobrino, hereda Cypress Hall, la residencia de la familia, ubicada en plena Nueva Inglaterra, a unas 120 millas de Arkham. La primera acción de Horace al mudarse es contratar a un secretario para que ordene los papeles de su tío. Esta tarea recae en John Kimball, un periodista neoyorquino desempleado, quien pone manos a la obra.
Al mismo tiempo, Horace comienza a experimentar extrañas sensaciones en la casa. Siente voces, sufre horribles pesadillas y constantemente se siente acechado. También Kimball experimenta cambios: se apodera del estudio de Jonah Freeman, donde trabaja incansablemente, rayando en la obsesión. Incluso termina prohibiéndole la entrada al lugar a su mismo empleador.
Luego de dos meses de esta situación, Horace vuelve a su Boston natal, en busca de un cambio de aire. A su regreso, tan sólo una semana más tarde, Kimball ha desaparecido.
Información para los jugadores
A cinco años de la desaparición de Jonah Freeman, Horace, su sobrino, hereda Cypress Hall, la residencia de la familia, ubicada en plena Nueva Inglaterra, a unas 120 millas de Arkham. La primera acción de Horace al mudarse es contratar a un secretario para que ordene los papeles de su tío. Esta tarea recae en John Kimball, un periodista neoyorquino desempleado, quien pone manos a la obra.Al mismo tiempo, Horace comienza a experimentar extrañas sensaciones en la casa. Siente voces, sufre horribles pesadillas y constantemente se siente acechado. También Kimball experimenta cambios: se apodera del estudio de Jonah Freeman, donde trabaja incansablemente, rayando en la obsesión. Incluso termina prohibiéndole la entrada al lugar a su mismo empleador.
Luego de dos meses de esta situación, Horace vuelve a su Boston natal, en busca de un cambio de aire. A su regreso, tan sólo una semana más tarde, Kimball ha desaparecido.
Información para El guardián
Jonah Freeman era un brujo. Su relacionamiento con los mitos de Cthulhu era tan intenso como extenso. Por tanto su condena era cercana, y él lo sabía. Su adoración por Yog-Sothoth le ha brindado un conocimiento acerca de la realidad y el espacio, por encima del de los mortales. Tan así, que Freeman puede burlar la muerte.
Su relación con el Dios era de intercambio: a cambio del conocimiento que Yog-Sothoth le brindaba, Freeman abrió un portal para permitirle al Dios la entrada de un Shoggoth, para que este cause muerte y horror en su nombre.
Es por eso que ha desaparecido. Se ha guarecido fuera de la realidad, en un plano de las Tierras del Sueño, donde ha esperado pacientemente la llegada de su sobrino. Ahora lo acecha y merma progresivamente su cordura, con el fin de poseerlo finalmente, primero su mente, mediante locura y pesadillas, y por último su cuerpo.
Tardará todavía dos meses en poseerlo, y de nada serviría trasladar a Horace a otro lugar, ya que Jonah puede acceder a dondequiera esté su sobrino, desde las Tierras del Sueño. El llevarse a Horace tan sólo complicaría aún más las cosas, ya que los investigadores se estarían alejando del único lugar desde donde pueden salvar la situación.
La inesperada participación de John Kimball le es desconocida a Freeman (tan sólo puede concentrarse en la persona a poseer), pero este se ha cavado por sí sólo su tumba. Las pesadillas de Horace no le eran ajenas y comenzó a experimentar visiones. Esto, sumado a la traducción y lectura de los documentos de Jonah, lo volcaron rápidamente a la locura.
Jonah Freeman era un brujo. Su relacionamiento con los mitos de Cthulhu era tan intenso como extenso. Por tanto su condena era cercana, y él lo sabía. Su adoración por Yog-Sothoth le ha brindado un conocimiento acerca de la realidad y el espacio, por encima del de los mortales. Tan así, que Freeman puede burlar la muerte.
Su relación con el Dios era de intercambio: a cambio del conocimiento que Yog-Sothoth le brindaba, Freeman abrió un portal para permitirle al Dios la entrada de un Shoggoth, para que este cause muerte y horror en su nombre.
Es por eso que ha desaparecido. Se ha guarecido fuera de la realidad, en un plano de las Tierras del Sueño, donde ha esperado pacientemente la llegada de su sobrino. Ahora lo acecha y merma progresivamente su cordura, con el fin de poseerlo finalmente, primero su mente, mediante locura y pesadillas, y por último su cuerpo.
Tardará todavía dos meses en poseerlo, y de nada serviría trasladar a Horace a otro lugar, ya que Jonah puede acceder a dondequiera esté su sobrino, desde las Tierras del Sueño. El llevarse a Horace tan sólo complicaría aún más las cosas, ya que los investigadores se estarían alejando del único lugar desde donde pueden salvar la situación.
La inesperada participación de John Kimball le es desconocida a Freeman (tan sólo puede concentrarse en la persona a poseer), pero este se ha cavado por sí sólo su tumba. Las pesadillas de Horace no le eran ajenas y comenzó a experimentar visiones. Esto, sumado a la traducción y lectura de los documentos de Jonah, lo volcaron rápidamente a la locura.
Horace Freeman
Es un hombre de unos 45 años, saludable y agradable. Sin embargo, las pesadillas y la preocupación lo tienen desmejorado. Contará que recibió una carta sin remitente informándolo de la muerte de su tío y la necesidad de liquidar los asuntos de este, su tío tenía 83 años de modo que no fue ninguna sorpresa. Hacía decenas de años que no tenía noticias de este, pero se sabía el único heredero posible. Se mudó inmediatamente, pero no fue hasta cinco años después que pudo tomar posesión de la casa, una vez se hubo legalizada la desaparición física de Jonah.
Si bien es un PNJ extremadamente pasivo (no acompañará a los PJ en sus viajes, ni en sus averiguaciones) tampoco abandonará Cypress Hall, ya que se siente responsable de la desaparición de Kimball, y quiere estar allí hasta obtener noticias.
Horace Freeman- Diletante
FUE- 14 / DES- 11 / INT- 13 / Idea- 65 / Pts de vida- 15
CON- 16 / APA- 15 / POD- 15 / Suerte- 75 / Pts de magia- 15
TAM- 14 / COR- 50 / EDU- 14 / Conocimientos- 70 / Bon- 1D4
Contabilidad- 55%/ Crédito- 56%/ Francés- 70%/ Leer y Escribir Francés- 70%/ Regatear- 49%
Es un hombre de unos 45 años, saludable y agradable. Sin embargo, las pesadillas y la preocupación lo tienen desmejorado. Contará que recibió una carta sin remitente informándolo de la muerte de su tío y la necesidad de liquidar los asuntos de este, su tío tenía 83 años de modo que no fue ninguna sorpresa. Hacía decenas de años que no tenía noticias de este, pero se sabía el único heredero posible. Se mudó inmediatamente, pero no fue hasta cinco años después que pudo tomar posesión de la casa, una vez se hubo legalizada la desaparición física de Jonah.
Si bien es un PNJ extremadamente pasivo (no acompañará a los PJ en sus viajes, ni en sus averiguaciones) tampoco abandonará Cypress Hall, ya que se siente responsable de la desaparición de Kimball, y quiere estar allí hasta obtener noticias.
Horace Freeman- Diletante
FUE- 14 / DES- 11 / INT- 13 / Idea- 65 / Pts de vida- 15
CON- 16 / APA- 15 / POD- 15 / Suerte- 75 / Pts de magia- 15
TAM- 14 / COR- 50 / EDU- 14 / Conocimientos- 70 / Bon- 1D4
Contabilidad- 55%/ Crédito- 56%/ Francés- 70%/ Leer y Escribir Francés- 70%/ Regatear- 49%
Cypress Hall
La residencia de Freeman está ubicada a medio camino entre el pequeño pueblo de Magnolia y el puerto de West Gloucester (a 30 millas de cada uno aproximadamente). Las ciudades medianas más cercanas son Innsmouth al norte (95 millas) y Arkham al sur (120 millas).
Es un edificio de tres plantas, sótano y ático. Está rodeado por un terreno, que alguna vez fuera un jardín, de 300 metros de descuidados cipreses, rodeados por pastos altos y secos. El paraje es desolador. Cypress Hall está rodeada por bosque a sus tres costados, y más allá del camino de entrada. La fauna del bosque la evita, salvo cuervos negros que al parecer, tan sólo viven allí.
Planta Baja
Luego del zaguán de entrada (un sillón pequeño, un perchero y un paragüero), se da lugar a la sala. Una mesa baja y larga de roble, con cuatro sillones a su alrededor, varias vitrinas con adornos y, sobre la chimenea, el retrato pintado a mano de Jonah Freeman (un tirada de descubrir permitirá leer el nombre de Sal Daly/ Magnolia / 1898, en el ángulo inferior izquierdo). Es notable su parecido con Horace.
A la derecha de la sala, está el salón de fumar y biblioteca. Allí hay gruesos sillones y altos ceniceros de bronce. Cuadros con marinas (tormentas y naufragios) adornan el lugar. Mucha madera oscura y alfombras color bordeaux. Un vistazo a los títulos de la biblioteca, revelará que hay poco de interés. Son más que nada novelas (el “Ullyses” de Joyce, la Iliada, la Odisea) pero una tirada de buscar libros permitirá llegar a encontrar un pequeño folletín (sin fecha, ni casa de edición) con fragmentos de “La Rama de Oro”, de George Frazier. Al ser meras referencias, no quita cordura, pero no da tampoco, beneficio alguno.
A la izquierda de la sala está la cocina. Si bien está completa y permite realizar cualquier tipo de preparación, ni Jonah ni Horace la han usado nunca, por tanto necesitará de varias horas de limpieza para utilizarla. Por alimentos, hay un par de canastas con latas de conserva, y Horace renueva la provisión en West Gloucester semanalmente. En la cocina hay también un pequeño baño y la entrada al sótano.
Debajo de la escalera de la sala hay un cuarto para los trastos, pero no hay nada notable allí.
Segunda planta
Está compuesta por seis dormitorios, dos de ellos con baño (ambos ocupados por Horace y Kimball). Los investigadores pueden ocupar los restantes. Los cuartos desocupados están vacíos y sin nada de interés.
A la hora de dormir, todos los investigadores deberán tirar poder. De fallar la tirada, sufrirán pesadillas terribles: varios pilares derruidos de piedra, un pilar enorme cubierto de sangre en el centro, algo que separa el cielo y las nubes, y la risa de Jonah Freeman que se burla. Y el terror. El terror en estado puro y concentrado. El terror a ver qué es lo que se asoma entre las nubes.
La perdida de cordura en la primera pesadilla es un punto. Sólo los que pierdan la tirada deberán realizarla la segunda noche, de fallar perderán dos puntos y así.
De registrar el cuarto de Kimball se encontrará (mediante descubrir) varios libros en latín bajo la cama (libros de derecho e historia antigua) y una caja con un revólver calibre 32, acompañado por municiones. Es notorio que Kimball no ocupa la cama desde hace varios días. Su ropa está en su armario y sus enseres personales tanto en la cómoda como en el baño.
De registrar el cuarto de Horace no se encontrará nada muy revelador. Ahora de lograr un descubrir se notará pequeñas manchas de sangre en las almohadas y en la ropa de cama. También marcas de dientes tanto en la cama como también en las almohadas. Al ser interrogado al respecto, Horace evitará responder, pero de insistir (elocuencia o discusión) revelará que está sufriendo pesadillas, y que en ocasiones sangra por la nariz o por las orejas, y que se ha despertado mordiendo la cama o las almohadas más de una vez.
Tercer planta
Aquí está ubicado el estudio de Jonah Freeman. Se nota la presencia de Kimball en algunos platos sucios y ceniceros llenos de colillas. El lugar sólo puede ser alumbrado por lámparas a gas (que están por toda la casa) velas o linternas. Las ventanas están tapiadas, y Kimball, contará Horace, primero las había desclavado, pero luego volvió a tapiarlas.
De haber notas del trabajo de Kimball, no están allí. Lo que sí hay (tirada de descubrir) son las notas de Jonah Freeman (ver apéndice).
Hay también un par de bibliotecas y (buscar libros mediante) se puede encontrar en ellas una edición del “Malleus Maleficarum”, de 1803, en latín. De leerlo, resaltará una página especialmente manoseada con las notas de “La cabeza del niño muerto” (ver Visiones en formol). Aún sin poder traducirlo, una tirada de ciencias ocultas nos facilita los datos del libro (Segunda edición del manual, página 84).
Al lado del estudio está el dormitorio de Jonah Freeman, y un baño pero no parecen haber sido utilizados nunca.
Sótano
A simple vista no hay más que herramientas de jardín (oxidadas y herrumbrosas), la caldera y el tanque de gas que da suministro al edificio. Pero una tirada descubrir habilita ver la argolla en el piso. Para levantar la tapa, es necesario vencer la resistencia 18 de su peso (sólo puede ser maniobrada por una sola persona). Luego se ingresa al estudio secreto (ver apéndice)
Ático
Aquí hay varios mapas, algún atlas, una vieja carabina (todavía en buen uso) y varias fotos. Las fotos muestran a un cincuentón Jonah en varios lugares del mundo (Africa, Marruecos, Rumania) y hay una muy particular donde está parado a un costado del Trono de Shan.
De lograr un descubrir, se encontrará una caja y dentro de ella, la cabeza del gul en formol. Pérdida de cordura 1D4 (ver apéndice Visiones...).
Es un edificio de tres plantas, sótano y ático. Está rodeado por un terreno, que alguna vez fuera un jardín, de 300 metros de descuidados cipreses, rodeados por pastos altos y secos. El paraje es desolador. Cypress Hall está rodeada por bosque a sus tres costados, y más allá del camino de entrada. La fauna del bosque la evita, salvo cuervos negros que al parecer, tan sólo viven allí.
Planta Baja
Luego del zaguán de entrada (un sillón pequeño, un perchero y un paragüero), se da lugar a la sala. Una mesa baja y larga de roble, con cuatro sillones a su alrededor, varias vitrinas con adornos y, sobre la chimenea, el retrato pintado a mano de Jonah Freeman (un tirada de descubrir permitirá leer el nombre de Sal Daly/ Magnolia / 1898, en el ángulo inferior izquierdo). Es notable su parecido con Horace.
A la derecha de la sala, está el salón de fumar y biblioteca. Allí hay gruesos sillones y altos ceniceros de bronce. Cuadros con marinas (tormentas y naufragios) adornan el lugar. Mucha madera oscura y alfombras color bordeaux. Un vistazo a los títulos de la biblioteca, revelará que hay poco de interés. Son más que nada novelas (el “Ullyses” de Joyce, la Iliada, la Odisea) pero una tirada de buscar libros permitirá llegar a encontrar un pequeño folletín (sin fecha, ni casa de edición) con fragmentos de “La Rama de Oro”, de George Frazier. Al ser meras referencias, no quita cordura, pero no da tampoco, beneficio alguno.
A la izquierda de la sala está la cocina. Si bien está completa y permite realizar cualquier tipo de preparación, ni Jonah ni Horace la han usado nunca, por tanto necesitará de varias horas de limpieza para utilizarla. Por alimentos, hay un par de canastas con latas de conserva, y Horace renueva la provisión en West Gloucester semanalmente. En la cocina hay también un pequeño baño y la entrada al sótano.
Debajo de la escalera de la sala hay un cuarto para los trastos, pero no hay nada notable allí.
Segunda planta
Está compuesta por seis dormitorios, dos de ellos con baño (ambos ocupados por Horace y Kimball). Los investigadores pueden ocupar los restantes. Los cuartos desocupados están vacíos y sin nada de interés.
A la hora de dormir, todos los investigadores deberán tirar poder. De fallar la tirada, sufrirán pesadillas terribles: varios pilares derruidos de piedra, un pilar enorme cubierto de sangre en el centro, algo que separa el cielo y las nubes, y la risa de Jonah Freeman que se burla. Y el terror. El terror en estado puro y concentrado. El terror a ver qué es lo que se asoma entre las nubes.
La perdida de cordura en la primera pesadilla es un punto. Sólo los que pierdan la tirada deberán realizarla la segunda noche, de fallar perderán dos puntos y así.
De registrar el cuarto de Kimball se encontrará (mediante descubrir) varios libros en latín bajo la cama (libros de derecho e historia antigua) y una caja con un revólver calibre 32, acompañado por municiones. Es notorio que Kimball no ocupa la cama desde hace varios días. Su ropa está en su armario y sus enseres personales tanto en la cómoda como en el baño.
De registrar el cuarto de Horace no se encontrará nada muy revelador. Ahora de lograr un descubrir se notará pequeñas manchas de sangre en las almohadas y en la ropa de cama. También marcas de dientes tanto en la cama como también en las almohadas. Al ser interrogado al respecto, Horace evitará responder, pero de insistir (elocuencia o discusión) revelará que está sufriendo pesadillas, y que en ocasiones sangra por la nariz o por las orejas, y que se ha despertado mordiendo la cama o las almohadas más de una vez.
Tercer planta
Aquí está ubicado el estudio de Jonah Freeman. Se nota la presencia de Kimball en algunos platos sucios y ceniceros llenos de colillas. El lugar sólo puede ser alumbrado por lámparas a gas (que están por toda la casa) velas o linternas. Las ventanas están tapiadas, y Kimball, contará Horace, primero las había desclavado, pero luego volvió a tapiarlas.
De haber notas del trabajo de Kimball, no están allí. Lo que sí hay (tirada de descubrir) son las notas de Jonah Freeman (ver apéndice).
Hay también un par de bibliotecas y (buscar libros mediante) se puede encontrar en ellas una edición del “Malleus Maleficarum”, de 1803, en latín. De leerlo, resaltará una página especialmente manoseada con las notas de “La cabeza del niño muerto” (ver Visiones en formol). Aún sin poder traducirlo, una tirada de ciencias ocultas nos facilita los datos del libro (Segunda edición del manual, página 84).
Al lado del estudio está el dormitorio de Jonah Freeman, y un baño pero no parecen haber sido utilizados nunca.
Sótano
A simple vista no hay más que herramientas de jardín (oxidadas y herrumbrosas), la caldera y el tanque de gas que da suministro al edificio. Pero una tirada descubrir habilita ver la argolla en el piso. Para levantar la tapa, es necesario vencer la resistencia 18 de su peso (sólo puede ser maniobrada por una sola persona). Luego se ingresa al estudio secreto (ver apéndice)
Ático
Aquí hay varios mapas, algún atlas, una vieja carabina (todavía en buen uso) y varias fotos. Las fotos muestran a un cincuentón Jonah en varios lugares del mundo (Africa, Marruecos, Rumania) y hay una muy particular donde está parado a un costado del Trono de Shan.
De lograr un descubrir, se encontrará una caja y dentro de ella, la cabeza del gul en formol. Pérdida de cordura 1D4 (ver apéndice Visiones...).
El pasado de Jonah Freeman
Para indagar en el pasado de Freeman, hay que ir a donde él fue (Magnolia y West Gloucester). Hacia 1865, junto a Peter Donner y Kurt Weissner, formó una casa de importación y exportación en el puerto de W. Gloucester. Formó parte también del sindicato de comercio y tuvo una prometedora carrera política. El hijo de Weissner, Adam, de unos setenta años de edad, todavía vive en W. Gloucester, es quien regentea la casa de comercio, y recuerda que la vida de Freeman cambió repentinamente un día que llegó un barco de Africa. Freeman habló con un viejo negro rengo, vestido a la usanza africana. Lo que hablaron nunca nadie lo supo, pero, una vez el negro se marchó, todo fue distinto para Freeman. Vendió su parte del negocio y se retiró de la política. Se refugió en Cypress Hall y allí comenzó a recibir a siniestros individuos, lo que arruinó su reputación en el pueblo. Algunos años más tarde comenzaron a suceder cosas extrañas en el bosque, y la ruta entre West Gloucester y Magnolia ya no fue segura. Jonah comenzó a recibir paquetes en el correo que intranquilizaban inexplicablemente a los empleados, hasta que, luego de tres renuncias, se le privó de su casilla postal. Entonces comenzó a viajar. Desaparecía durante años enteros, para volver más siniestro y silencioso que nunca. Se rumoreó que de uno de sus viajes trajo una mujer, de la que sólo se sabe era bajita y de ojos saltones, pero al parecer no funcionó, y la mujer desconocida se fue, cuentan que a Innsmouth.
Su desaparición no sorprendió a nadie. Si no fuera por la llegada de su sobrino, jamás hubieran notado su ausencia, ya que el viejo llevaba varios años sin viajar ya, ni venir al pueblo.
Luego de cortársele el correo en W. Gloucester, Freeman recibió un par de paquetes en Magnolia, pero inmediatamente se vio expulsado por lo sucedido a Sal Daly en el 98 (ver apéndice El viejo Seymour Jefferson).
El destino de John Kimball
Si bien nunca descifró todo el terrible acertijo de Cypress Hall, Kimball vio lo suficiente como para enloquecer. Sus pesadillas y las notas de Freeman (la mayoría que se llevó consigo) lo enloquecieron sin remedio. Logró encontrar las ruinas y permaneció allí una noche. Allí contempló como el Shoggoth se alimentaba de reses y animales. Fue descubierto por el ser, pero logró escapar. Hoy día es una desgracia cubierto por harapos, delgado y miserable que se esconde cerca de las ruinas. Su conciencia le basta tan sólo como para alimentarse de hierbas y raíces, amén de treparse a los árboles durante las noches, para sobrevivir a los ataques del Shoggoth. Para encontrarlo se vuelve necesario acertar dos tiradas seguidas de seguir rastros en las inmediaciones de las ruinas. Kimball escapará de cualquiera que se le acerque, amén de combatir hasta quedar inconsciente de ser necesario.
John Kimball- secretario / periodista / estudiante de derecho
FUE- 13 / DES- 15 / INT- 18 / Idea- 90 / Pts de vida- 13
CON- 14 / APA- 10 / POD- 11 / Suerte- 55 / Pts de magia- 11
TAM- 13 / COR- -- / EDU- 15 / Conocimientos- 75 / Bon- 1D4
Charlatanería- 5% / Discusión- 58%/ Elocuencia-52% / Latín- 70%/ Leer y Escribir Inglés- 75%/ Leer y Escribir Latín- 70%/ Psicología- 35% / Derecho- 53%
El estudio secreto
Luego de pasar la trampa con la argolla, se accede al polvoriento estudio secreto de Freeman. Allí, encontrarán cientos de papeles, con las anotaciones de toda la vida del brujo. Sus viajes, su conocimiento, datos más o menos precisos de cultos y seguidores de Yog-Sothoth. La reparación, organización y lectura de estos documentos debe llevar no menos de 10 de meses y al término una pérdida de 1D10 de cordura. A pesar de tanta información, los papeles de Freeman no contienen hechizos.
Sobre una mesa se encontrará un estuche de terciopelo con cuatro habitáculos vacíos, en forma de prismas. Una tirada de descubrir después y se descubrirá el “Saducismus truimphatus” de Joseph Glarvill, escondido en un doble fondo de la mesa.
También hallarán los diseños de una torre de piedra. (Si alguno ha tenido pesadillas o si se la muestran a Horace, se reconocerá como uno de los componentes del sueño).
Los papeles de Jonah Freeman / Inglés / Jonah Freeman / 40 sem / 1D10 cor / +10 Mitos
Saducismus truimphatus / Inglés 1681 / Joseph Glarvill / 6 sem / 1D3/1D6 / +4 Mitos
El libro de Glarvill contiene además los siguientes hechizos: Llamar a Yog-Sothoth / Expulsar a Yog- Sothoth / Crear Portal a las Tierras del Sueño
Visiones en formol
Lo explica el “Malleus Maleficarum” en el capítulo “La cabeza del niño muerto”: “Un solo sorbo del formol donde la cabeza del niño se mantiene niño, y se verá el pasado y el futuro. Uno no estará allí, más qué en espíritu, y nada le ocurrirá. Sin embargo, existen seres que son capaces de rasgar las nieblas del tiempo y el espacio, y capaces también de ver donde nadie más puede ver. Nada escapa a la mirada de los Dioses.”
En realidad, la cabeza es de un gul en estado putrefacto. Las recompensas del valiente investigador que beba un sorbo son muy pocas y las desgracias proporcionalmente anversas. Al beber, cae inmediatamente en un estado de sopor (donde puede de lograr una tirada de cordura narrar lo que ve) y viaja sin rumbo fijo al pasado. Por razones obvias, irá al momento donde Jonah Freeman contactó a Yog-Sothoth. Allí verá las cuatro piedras azules sobre los pilares de las ruinas, y el gigantesco pilar de piedra. En el centro, Freeman armado con un cuchillo degüella a una mujer de ojos saltones y derrama su sangre sobre el pilar (Cor-/1D3). Luego comienza sus horribles cánticos (ver apéndice Las notas...). Los sostiene por más de quince minutos. Entonces el cielo se nubla terriblemente y comienza a relampaguear. Freeman estalla en carcajadas. Luego el cielo se raja a lo largo y a lo ancho y surge entonces Yog- Sothoth (página 185 del manual, segunda versión). Si el investigador no pierde la conciencia entonces, o no es piadosamente despertado, será testigo del pacto: a cambio de la inmortalidad servidumbre eterna (y el investigador ganará automáticamente 5 pts a Mitos de Cthulhu). Luego el Dios dejará pasar al Shoggoth, qué intentará atacar a Freeman, pero el Dios se lo impedirá. Por último, el Shoggoth detectará la presencia del investigador y avanzará hacia él. Ahí o es despertado o sale del trance.
El formol putrefacto le quitará además un punto de vida al día durante una semana (sólo combatible con una tirada de tratar envenenamientos diaria).
Para indagar en el pasado de Freeman, hay que ir a donde él fue (Magnolia y West Gloucester). Hacia 1865, junto a Peter Donner y Kurt Weissner, formó una casa de importación y exportación en el puerto de W. Gloucester. Formó parte también del sindicato de comercio y tuvo una prometedora carrera política. El hijo de Weissner, Adam, de unos setenta años de edad, todavía vive en W. Gloucester, es quien regentea la casa de comercio, y recuerda que la vida de Freeman cambió repentinamente un día que llegó un barco de Africa. Freeman habló con un viejo negro rengo, vestido a la usanza africana. Lo que hablaron nunca nadie lo supo, pero, una vez el negro se marchó, todo fue distinto para Freeman. Vendió su parte del negocio y se retiró de la política. Se refugió en Cypress Hall y allí comenzó a recibir a siniestros individuos, lo que arruinó su reputación en el pueblo. Algunos años más tarde comenzaron a suceder cosas extrañas en el bosque, y la ruta entre West Gloucester y Magnolia ya no fue segura. Jonah comenzó a recibir paquetes en el correo que intranquilizaban inexplicablemente a los empleados, hasta que, luego de tres renuncias, se le privó de su casilla postal. Entonces comenzó a viajar. Desaparecía durante años enteros, para volver más siniestro y silencioso que nunca. Se rumoreó que de uno de sus viajes trajo una mujer, de la que sólo se sabe era bajita y de ojos saltones, pero al parecer no funcionó, y la mujer desconocida se fue, cuentan que a Innsmouth.
Su desaparición no sorprendió a nadie. Si no fuera por la llegada de su sobrino, jamás hubieran notado su ausencia, ya que el viejo llevaba varios años sin viajar ya, ni venir al pueblo.
Luego de cortársele el correo en W. Gloucester, Freeman recibió un par de paquetes en Magnolia, pero inmediatamente se vio expulsado por lo sucedido a Sal Daly en el 98 (ver apéndice El viejo Seymour Jefferson).
El destino de John Kimball
Si bien nunca descifró todo el terrible acertijo de Cypress Hall, Kimball vio lo suficiente como para enloquecer. Sus pesadillas y las notas de Freeman (la mayoría que se llevó consigo) lo enloquecieron sin remedio. Logró encontrar las ruinas y permaneció allí una noche. Allí contempló como el Shoggoth se alimentaba de reses y animales. Fue descubierto por el ser, pero logró escapar. Hoy día es una desgracia cubierto por harapos, delgado y miserable que se esconde cerca de las ruinas. Su conciencia le basta tan sólo como para alimentarse de hierbas y raíces, amén de treparse a los árboles durante las noches, para sobrevivir a los ataques del Shoggoth. Para encontrarlo se vuelve necesario acertar dos tiradas seguidas de seguir rastros en las inmediaciones de las ruinas. Kimball escapará de cualquiera que se le acerque, amén de combatir hasta quedar inconsciente de ser necesario.
John Kimball- secretario / periodista / estudiante de derecho
FUE- 13 / DES- 15 / INT- 18 / Idea- 90 / Pts de vida- 13
CON- 14 / APA- 10 / POD- 11 / Suerte- 55 / Pts de magia- 11
TAM- 13 / COR- -- / EDU- 15 / Conocimientos- 75 / Bon- 1D4
Charlatanería- 5% / Discusión- 58%/ Elocuencia-52% / Latín- 70%/ Leer y Escribir Inglés- 75%/ Leer y Escribir Latín- 70%/ Psicología- 35% / Derecho- 53%
El estudio secreto
Luego de pasar la trampa con la argolla, se accede al polvoriento estudio secreto de Freeman. Allí, encontrarán cientos de papeles, con las anotaciones de toda la vida del brujo. Sus viajes, su conocimiento, datos más o menos precisos de cultos y seguidores de Yog-Sothoth. La reparación, organización y lectura de estos documentos debe llevar no menos de 10 de meses y al término una pérdida de 1D10 de cordura. A pesar de tanta información, los papeles de Freeman no contienen hechizos.
Sobre una mesa se encontrará un estuche de terciopelo con cuatro habitáculos vacíos, en forma de prismas. Una tirada de descubrir después y se descubrirá el “Saducismus truimphatus” de Joseph Glarvill, escondido en un doble fondo de la mesa.
También hallarán los diseños de una torre de piedra. (Si alguno ha tenido pesadillas o si se la muestran a Horace, se reconocerá como uno de los componentes del sueño).
Los papeles de Jonah Freeman / Inglés / Jonah Freeman / 40 sem / 1D10 cor / +10 Mitos
Saducismus truimphatus / Inglés 1681 / Joseph Glarvill / 6 sem / 1D3/1D6 / +4 Mitos
El libro de Glarvill contiene además los siguientes hechizos: Llamar a Yog-Sothoth / Expulsar a Yog- Sothoth / Crear Portal a las Tierras del Sueño
Visiones en formol
Lo explica el “Malleus Maleficarum” en el capítulo “La cabeza del niño muerto”: “Un solo sorbo del formol donde la cabeza del niño se mantiene niño, y se verá el pasado y el futuro. Uno no estará allí, más qué en espíritu, y nada le ocurrirá. Sin embargo, existen seres que son capaces de rasgar las nieblas del tiempo y el espacio, y capaces también de ver donde nadie más puede ver. Nada escapa a la mirada de los Dioses.”
En realidad, la cabeza es de un gul en estado putrefacto. Las recompensas del valiente investigador que beba un sorbo son muy pocas y las desgracias proporcionalmente anversas. Al beber, cae inmediatamente en un estado de sopor (donde puede de lograr una tirada de cordura narrar lo que ve) y viaja sin rumbo fijo al pasado. Por razones obvias, irá al momento donde Jonah Freeman contactó a Yog-Sothoth. Allí verá las cuatro piedras azules sobre los pilares de las ruinas, y el gigantesco pilar de piedra. En el centro, Freeman armado con un cuchillo degüella a una mujer de ojos saltones y derrama su sangre sobre el pilar (Cor-/1D3). Luego comienza sus horribles cánticos (ver apéndice Las notas...). Los sostiene por más de quince minutos. Entonces el cielo se nubla terriblemente y comienza a relampaguear. Freeman estalla en carcajadas. Luego el cielo se raja a lo largo y a lo ancho y surge entonces Yog- Sothoth (página 185 del manual, segunda versión). Si el investigador no pierde la conciencia entonces, o no es piadosamente despertado, será testigo del pacto: a cambio de la inmortalidad servidumbre eterna (y el investigador ganará automáticamente 5 pts a Mitos de Cthulhu). Luego el Dios dejará pasar al Shoggoth, qué intentará atacar a Freeman, pero el Dios se lo impedirá. Por último, el Shoggoth detectará la presencia del investigador y avanzará hacia él. Ahí o es despertado o sale del trance.
El formol putrefacto le quitará además un punto de vida al día durante una semana (sólo combatible con una tirada de tratar envenenamientos diaria).
Las ruinas de Gloucester
La ubicación de las ruinas no es precisamente un secreto. En West Gloucester cualquiera sabrá su ubicación de manera más o menos precisa. Werner Flint, redactor del “Gloucester Advertiser”, podrá dar datos exactos, ya que escribió un artículo acerca de ellas hará un par de años. También en Magnolia han oído de las ruinas, pero sus datos son más vagos.
La construcción y data de las ruinas es imprecisa, Flint dirá que se confunde un mito indio con una construcción cristiana, pero que sin lugar a dudas llevan mucho tiempo allí. Para llegar a las ruinas, es necesario caminar (no existe ningún camino transitable por automóvil), incluso cruzar una quebrada seca (dos sendas tiradas de trepar, so pena de arruinarse una muda de ropa) y se llega. Son unas cinco millas de recorrido.
El paraje es estremecedor. Cuatro pilares pequeños conforman una suerte de rombo, son de una imprecisa piedra blanca (una tirada de geología dictaminará gran componente de calcio, pero nada más), y en su centro se yerguen los restos del imponente pilar. Una tirada de descubrir, y se distinguen todavía aquellos restos de sangre sobre su superficie. Una segunda tirada de descubrir y se distingue un papel enganchado a un árbol. Tirada de trepar más tarde, y se encuentra una nota manuscrita. Los investigadores no deberían tener problema en reconocer la letra de Jonah.
“Es la puerta y la llave... de los pozos de la noche a los golfos del espacio, y de los golfos del espacio a los pozos de la noche, sean siempre cantadas las alabanzas del Gran Cthulhu, de Tsathogghua, y de Aquel cuyo nombre no puede ser pronunciado. Sean siempre cantadas sus alabanzas y disfrute siempre de la abundancia el Abridor del camino. ¡Ia! ¡Yog-Sothoth! ¡Aquel que es todos-en-uno!
¡Ia! ¡Yog-Sothoth! ¡Aquel que es todos-en-uno!
Y sucede que el prolongador de la vida siendo... siete y nueve, bajando los escalones de ónice... tributos a Aquel que está en el golfo, Azatoth, Aquel de quien nos han dicho maravillas... en las alas de la noche, mucho más allá del espacio, y mucho más allá... Aquello de quien Yoggoth es el hijo menor, que rueda solo en un éter negro al borde.
¡Ia! ¡Yog-Sothoth! ¡Aquel que es todos-en-uno!
¡Id entre los hombres y buscad el camino para que Aquel que está en el golfo lo sepa. A Nyarlathotep, poderoso mensajero, todas las cosas deben serle reveladas. Y Él adoptará el semblante humano, la máscara de cera y el manto que oculta, y vendrá del mundo de los siete soles a burlarse...
¡Ia! ¡Yog-Sothoth! ¡Aquel que es todos-en-uno!
Nyarlathotep, gran mensajero, que trae extraña alegría a Yuggoth a través del vacío, padre del millón de favorecidos, que acecha entre los umbrales del tiempo y el espacio.
¡Ia! ¡Yog-Sothoth! ¡Aquel que es todos-en-uno!”
De trepar a cualquiera de los cuatro pilares y tirar un descubrir, se encontrará el prisma azul. No es más que un duro cristal, pero al encontrarse encantado, tiene propiedades ventajosas (aunque sólo para contactar a Yog-Sothoth).
Es allí donde se pueden encontrar los rastros de Kimball.
Prismas azules- +5% cada una al hechizo Llamar a Yog-Sothoth.
El portal a Las Tierras del Sueño
Jonah Freeman ya no se encontraba en situación de trasladarse muy lejos, de modo que creó el portal en uno de los cipreses secos del su jardín. Dado que el sendero no ha sido utilizado en años, para identificar el ciprés es necesario empalar una tirada de seguir rastros.
Aún encontrando el ciprés, son necesarios los datos del Saducismus truimphatus para habilitar la entrada. Allí está la guarida de Jonah, y es donde todavía es poderoso. De entrar los investigadores, pasarían a utilizarse las reglas de “Tierra del Sueño”.
Freeman se esconde en las Canteras de Ónice (Suplemento “Las Tierras del Sueño, página 11) en su fondo, a tres kilómetros de profundidad. El descenso es harto peligroso, y los investigadores que continúen se las habrán de ver con Shantaks, quienes son los habitantes de la cantera.
Al fondo hay una pequeña construcción de ónice, y allí dentro yace Jonah Freeman. Este intentará razonar con los PJ, ya que no puede enfrentarlos físicamente. Les ofrecerá conocimiento y guía, tan sólo reclamando el cuerpo de Horace a cambio (Si algún PJ acepta, habrá que resolver la situación en el momento ya que existen demasiadas variables).
De vencer a Jonah (ya sea matarlo, o arrastrarlo nuevamente a la realidad) hay que salir realizando el mismo hechizo que para entrar.
Las notas de Jonah Freeman
Son papeles sueltos y desorganizados, sin fecha y fragmentos en su mayoría, ya que Kimball se llevó consigo la mayoría y los perdió para siempre.
“Fue en África donde por primera vez escuché su nombre. Un nombre que se susurraba en los mercados y se conocía en la jungla. Era El Abridor del Camino. Era el conocimiento. En Arabia lo llaman Tawil at´Umr, el prolongador de la vida. Los datos de Glarvill no son del todo precisos, pero por ahora alcanzan.”
“Aquel que es el todos-en-uno me ha hablado. Me ha reconocido como su servidor. Me ha ofrendado con conocimiento. Es él quien me dará vida eterna. Mi raza y mi sangre. Mi carne y mi herencia. Vivir dentro de mi genealogía. Continuar, venciendo a la misma muerte.”
“...es la puerta y la llave. Los indios lo llamaban Yogge Sothyothe porqué sabían la verdad. Nunca pude descifrar las palabras del reverendo Phillips. Estúpido. Demasiado estúpido.”
“Existe un lugar más allá del tiempo y el espacio. Un lugar donde yacen eternas civilizaciones. Donde uno vive para siempre. Donde uno es inmortal. Pero a mi me basta tan sólo como refugio. En él, me escapo de este mundo mundano, pero allí no soy nadie, mientras que aquí puedo ser todo.”
La biblioteca de Magnolia
La biblioteca de Magnolia no es, sin lugar a dudas, uno de los puntos importantes de esta historia. Sin embargo, de consultar sus escasos volúmenes (buscar libros) se toparán con la historia de Sal Daly, por el doctor Ian Favell.
Allí se explica como el paciente cayó en un profundo estado de depresión, que lo llevó a dejar de comer y de dormir. Tan sólo salía a veces de su letargo y pintaba furiosamente. Sus pinturas carecían de sentido: paisajes imposibles, seres horrendos, manchas de colores.
El doctor Favell cuenta como Daly gritaba y pedía por colores, buscaba combinar en su paleta tonalidades inexistentes, colores nunca vistos por el ojo humano.
Lo más escalofriante de la biblioteca, es que guardan un cuadro de Daly: El Sacrificio. Donde se muestran las ruinas de Gloucester, obviamente Daly, sufría de las mismas pesadillas.
El pintor terminó quitándose la vida con una navaja de afeitar en 1899.
Las restantes pinturas pueden ser vistas con autorización del doctor Favell, quien, ya retirado, todavía vive en Magnolia.
Dr. Ian Favell- Médico retirado
FUE- 10 / DES- 8 / INT- 18 / Idea- 90 / Pts de vida- 12
CON- 13 / APA- 13 / POD- 14 / Suerte- 70 / Pts de magia- 14
TAM- 14 / COR- 70 / EDU- 20 / Conocimientos- 99 / Bon- --
Crédito- 50% / Diagnosticar Enfermedades- 75% / Farmacología- 30% / Leer y Escribir Latín- 35% / Primeros Auxilios- 50% / Psicoanálisis- 40% / Psicología- 40% / Tratar Enfermedades- 75% / Tratar Envenenamientos- 50%
El “Gloucester Advertiser”
Tienen material guardado desde su fundación, en abril de 1859. Sin embargo, la clave del lugar es hablar con Werner Flint, quien es un sagaz individuo, qué puede encaminar correctamente a los PJ, si bien maneja información en tan sólo dos aspectos: las ruinas (como se detalla en ese apéndice) y está en el caso de un “chupacabras” local, responsable de desapariciones de ganado desde 1890 o más atrás inclusive.
Ha interrogado a granjeros y recorrido el camino a Magnolia muchas veces, más no ha descubierto nada. “Las bestias desaparecen en el aire” comentará. Nunca ha recorrido los bosques de noche. “Son cuentos de viejas, lo asumo. Y está mal visto que un hombre racional actúe de esta manera. Pero mi madre siempre me advirtió que algo malo acechaba de noche en el bosque... y las enseñanzas maternas son difíciles de borrar.”
Werner Flint- Periodista
FUE- 12 / DES- 11 / INT- 16 / Idea- 80 / Pts de vida- 12
CON- 12 / APA- 12 / POD- 15 / Suerte- 75 / Pts de magia- 15
TAM- 13 / COR- 75 / EDU- 14 / Conocimientos- 70 / Bon- 1D4
Charlatanería- 65% / Discusión- 40%/ Elocuencia- 40% / Alemán- 30%/ Leer y Escribir Inglés- 85%/ Leer y Escribir Alemán- 30%/ Psicología- 65% / Crédito- 60%
El viejo Seymour Jefferson
Uno de los hombres claves en Magnolia es Seymour Jefferson, un viejo (80 años) borracho local. En Magnolia se comenta que todo el whisky que Jefferson ha bebido alcanzaría para surtir a todo el estado de Massachusetts durante años. Es un viejo huraño y desconfiado, pero (tirada de charlatanería o elocuencia mediante, y el pago de un par de copas en la taberna clandestina local) contará lo que sabe.
Conoció personalmente a Jonah Freeman, pero poco y nada sabe de él. Sí está al tanto de la terrible tragedia de Sal Daly, y acusa furibundamente a “ese perro de Gloucester” quien vendría ser Jonah. Contará como una noche había caído borracho en la calle, cerca de la vivienda del pintor (hoy día ocupada por otra familia). Esa misma noche, Daly terminó el retrato del viejo, y Jefferson vio como se despedían en la puerta. Allí, Jonah dijo: “Ha hecho usted tan buen trabajo, que le confiaré un secreto.” Cuales quiera fueran esas palabras, Daly empalideció y pareció desvanecerse. A duras penas logró entrar de nuevo a su hogar. Jonah se rió a carcajadas mientras desaparecía en la noche.
“El perro de Gloucester siempre recorrió el bosque de noche” escupirá Jefferson “ya que él era el responsable de su maldición.”
Daly fue internado poco después y Jefferson ignora que le sucedió.
Seymour Jefferson- Vagabundo borracho
FUE- 8 / DES- 6 / INT- 11 / Idea- 55 / Pts de vida- 9
CON- 6 / APA- 9 / POD- 12 / Suerte- 60 / Pts de magia- 12
TAM- 13 / COR- 60 / EDU- 11 / Conocimientos- 55 / Bon- --
Charlatanería- 46% / Descubrir- 66% / Discreción- 10% / Escuchar- 25% / Ocultarse- 51% / Primeros Auxilios- 30% / Regatear- 47% / Trepar- 40%
La leyenda del bosque
Los datos verificables de lo que acecha en el bosque, son las continuas desapariciones de ganado y el caso de Tim Bolton, un niño de 11 años que desapareciera en 1901. Las batidas de búsqueda nunca dieron con él, ni con su cuerpo. Jay Bolton, su padre (propietario de una de las granjas más inmersas en el bosque) se mudó semanas más tarde.
Su granja está abandonada (y sería un excelente refugio de ser perseguidos alguna noche por el monstruo del bosque)
Enfrentar al Shoggoth es un disparate, ya que los investigadores carecen de las herramientas necesarias. Lo mejor que se puede hacer con este ser es evitarlo, y quizá darle cuenta en algún otra campaña.
El Shoggoth acecha a cualquier ser viviente que alterne en el bosque de noche. Hoy día, su mayor presa es el desgraciado de Kimball, quien de no ser rescatado por los investigadores, perecerá pocos días más tarde. (Datos del Shoggoth , página 161 de manual, segunda versión).
La ubicación de las ruinas no es precisamente un secreto. En West Gloucester cualquiera sabrá su ubicación de manera más o menos precisa. Werner Flint, redactor del “Gloucester Advertiser”, podrá dar datos exactos, ya que escribió un artículo acerca de ellas hará un par de años. También en Magnolia han oído de las ruinas, pero sus datos son más vagos.
La construcción y data de las ruinas es imprecisa, Flint dirá que se confunde un mito indio con una construcción cristiana, pero que sin lugar a dudas llevan mucho tiempo allí. Para llegar a las ruinas, es necesario caminar (no existe ningún camino transitable por automóvil), incluso cruzar una quebrada seca (dos sendas tiradas de trepar, so pena de arruinarse una muda de ropa) y se llega. Son unas cinco millas de recorrido.
El paraje es estremecedor. Cuatro pilares pequeños conforman una suerte de rombo, son de una imprecisa piedra blanca (una tirada de geología dictaminará gran componente de calcio, pero nada más), y en su centro se yerguen los restos del imponente pilar. Una tirada de descubrir, y se distinguen todavía aquellos restos de sangre sobre su superficie. Una segunda tirada de descubrir y se distingue un papel enganchado a un árbol. Tirada de trepar más tarde, y se encuentra una nota manuscrita. Los investigadores no deberían tener problema en reconocer la letra de Jonah.
“Es la puerta y la llave... de los pozos de la noche a los golfos del espacio, y de los golfos del espacio a los pozos de la noche, sean siempre cantadas las alabanzas del Gran Cthulhu, de Tsathogghua, y de Aquel cuyo nombre no puede ser pronunciado. Sean siempre cantadas sus alabanzas y disfrute siempre de la abundancia el Abridor del camino. ¡Ia! ¡Yog-Sothoth! ¡Aquel que es todos-en-uno!
¡Ia! ¡Yog-Sothoth! ¡Aquel que es todos-en-uno!
Y sucede que el prolongador de la vida siendo... siete y nueve, bajando los escalones de ónice... tributos a Aquel que está en el golfo, Azatoth, Aquel de quien nos han dicho maravillas... en las alas de la noche, mucho más allá del espacio, y mucho más allá... Aquello de quien Yoggoth es el hijo menor, que rueda solo en un éter negro al borde.
¡Ia! ¡Yog-Sothoth! ¡Aquel que es todos-en-uno!
¡Id entre los hombres y buscad el camino para que Aquel que está en el golfo lo sepa. A Nyarlathotep, poderoso mensajero, todas las cosas deben serle reveladas. Y Él adoptará el semblante humano, la máscara de cera y el manto que oculta, y vendrá del mundo de los siete soles a burlarse...
¡Ia! ¡Yog-Sothoth! ¡Aquel que es todos-en-uno!
Nyarlathotep, gran mensajero, que trae extraña alegría a Yuggoth a través del vacío, padre del millón de favorecidos, que acecha entre los umbrales del tiempo y el espacio.
¡Ia! ¡Yog-Sothoth! ¡Aquel que es todos-en-uno!”
De trepar a cualquiera de los cuatro pilares y tirar un descubrir, se encontrará el prisma azul. No es más que un duro cristal, pero al encontrarse encantado, tiene propiedades ventajosas (aunque sólo para contactar a Yog-Sothoth).
Es allí donde se pueden encontrar los rastros de Kimball.
Prismas azules- +5% cada una al hechizo Llamar a Yog-Sothoth.
El portal a Las Tierras del Sueño
Jonah Freeman ya no se encontraba en situación de trasladarse muy lejos, de modo que creó el portal en uno de los cipreses secos del su jardín. Dado que el sendero no ha sido utilizado en años, para identificar el ciprés es necesario empalar una tirada de seguir rastros.
Aún encontrando el ciprés, son necesarios los datos del Saducismus truimphatus para habilitar la entrada. Allí está la guarida de Jonah, y es donde todavía es poderoso. De entrar los investigadores, pasarían a utilizarse las reglas de “Tierra del Sueño”.
Freeman se esconde en las Canteras de Ónice (Suplemento “Las Tierras del Sueño, página 11) en su fondo, a tres kilómetros de profundidad. El descenso es harto peligroso, y los investigadores que continúen se las habrán de ver con Shantaks, quienes son los habitantes de la cantera.
Al fondo hay una pequeña construcción de ónice, y allí dentro yace Jonah Freeman. Este intentará razonar con los PJ, ya que no puede enfrentarlos físicamente. Les ofrecerá conocimiento y guía, tan sólo reclamando el cuerpo de Horace a cambio (Si algún PJ acepta, habrá que resolver la situación en el momento ya que existen demasiadas variables).
De vencer a Jonah (ya sea matarlo, o arrastrarlo nuevamente a la realidad) hay que salir realizando el mismo hechizo que para entrar.
Las notas de Jonah Freeman
Son papeles sueltos y desorganizados, sin fecha y fragmentos en su mayoría, ya que Kimball se llevó consigo la mayoría y los perdió para siempre.
“Fue en África donde por primera vez escuché su nombre. Un nombre que se susurraba en los mercados y se conocía en la jungla. Era El Abridor del Camino. Era el conocimiento. En Arabia lo llaman Tawil at´Umr, el prolongador de la vida. Los datos de Glarvill no son del todo precisos, pero por ahora alcanzan.”
“Aquel que es el todos-en-uno me ha hablado. Me ha reconocido como su servidor. Me ha ofrendado con conocimiento. Es él quien me dará vida eterna. Mi raza y mi sangre. Mi carne y mi herencia. Vivir dentro de mi genealogía. Continuar, venciendo a la misma muerte.”
“...es la puerta y la llave. Los indios lo llamaban Yogge Sothyothe porqué sabían la verdad. Nunca pude descifrar las palabras del reverendo Phillips. Estúpido. Demasiado estúpido.”
“Existe un lugar más allá del tiempo y el espacio. Un lugar donde yacen eternas civilizaciones. Donde uno vive para siempre. Donde uno es inmortal. Pero a mi me basta tan sólo como refugio. En él, me escapo de este mundo mundano, pero allí no soy nadie, mientras que aquí puedo ser todo.”
La biblioteca de Magnolia
La biblioteca de Magnolia no es, sin lugar a dudas, uno de los puntos importantes de esta historia. Sin embargo, de consultar sus escasos volúmenes (buscar libros) se toparán con la historia de Sal Daly, por el doctor Ian Favell.
Allí se explica como el paciente cayó en un profundo estado de depresión, que lo llevó a dejar de comer y de dormir. Tan sólo salía a veces de su letargo y pintaba furiosamente. Sus pinturas carecían de sentido: paisajes imposibles, seres horrendos, manchas de colores.
El doctor Favell cuenta como Daly gritaba y pedía por colores, buscaba combinar en su paleta tonalidades inexistentes, colores nunca vistos por el ojo humano.
Lo más escalofriante de la biblioteca, es que guardan un cuadro de Daly: El Sacrificio. Donde se muestran las ruinas de Gloucester, obviamente Daly, sufría de las mismas pesadillas.
El pintor terminó quitándose la vida con una navaja de afeitar en 1899.
Las restantes pinturas pueden ser vistas con autorización del doctor Favell, quien, ya retirado, todavía vive en Magnolia.
Dr. Ian Favell- Médico retirado
FUE- 10 / DES- 8 / INT- 18 / Idea- 90 / Pts de vida- 12
CON- 13 / APA- 13 / POD- 14 / Suerte- 70 / Pts de magia- 14
TAM- 14 / COR- 70 / EDU- 20 / Conocimientos- 99 / Bon- --
Crédito- 50% / Diagnosticar Enfermedades- 75% / Farmacología- 30% / Leer y Escribir Latín- 35% / Primeros Auxilios- 50% / Psicoanálisis- 40% / Psicología- 40% / Tratar Enfermedades- 75% / Tratar Envenenamientos- 50%
El “Gloucester Advertiser”
Tienen material guardado desde su fundación, en abril de 1859. Sin embargo, la clave del lugar es hablar con Werner Flint, quien es un sagaz individuo, qué puede encaminar correctamente a los PJ, si bien maneja información en tan sólo dos aspectos: las ruinas (como se detalla en ese apéndice) y está en el caso de un “chupacabras” local, responsable de desapariciones de ganado desde 1890 o más atrás inclusive.
Ha interrogado a granjeros y recorrido el camino a Magnolia muchas veces, más no ha descubierto nada. “Las bestias desaparecen en el aire” comentará. Nunca ha recorrido los bosques de noche. “Son cuentos de viejas, lo asumo. Y está mal visto que un hombre racional actúe de esta manera. Pero mi madre siempre me advirtió que algo malo acechaba de noche en el bosque... y las enseñanzas maternas son difíciles de borrar.”
Werner Flint- Periodista
FUE- 12 / DES- 11 / INT- 16 / Idea- 80 / Pts de vida- 12
CON- 12 / APA- 12 / POD- 15 / Suerte- 75 / Pts de magia- 15
TAM- 13 / COR- 75 / EDU- 14 / Conocimientos- 70 / Bon- 1D4
Charlatanería- 65% / Discusión- 40%/ Elocuencia- 40% / Alemán- 30%/ Leer y Escribir Inglés- 85%/ Leer y Escribir Alemán- 30%/ Psicología- 65% / Crédito- 60%
El viejo Seymour Jefferson
Uno de los hombres claves en Magnolia es Seymour Jefferson, un viejo (80 años) borracho local. En Magnolia se comenta que todo el whisky que Jefferson ha bebido alcanzaría para surtir a todo el estado de Massachusetts durante años. Es un viejo huraño y desconfiado, pero (tirada de charlatanería o elocuencia mediante, y el pago de un par de copas en la taberna clandestina local) contará lo que sabe.
Conoció personalmente a Jonah Freeman, pero poco y nada sabe de él. Sí está al tanto de la terrible tragedia de Sal Daly, y acusa furibundamente a “ese perro de Gloucester” quien vendría ser Jonah. Contará como una noche había caído borracho en la calle, cerca de la vivienda del pintor (hoy día ocupada por otra familia). Esa misma noche, Daly terminó el retrato del viejo, y Jefferson vio como se despedían en la puerta. Allí, Jonah dijo: “Ha hecho usted tan buen trabajo, que le confiaré un secreto.” Cuales quiera fueran esas palabras, Daly empalideció y pareció desvanecerse. A duras penas logró entrar de nuevo a su hogar. Jonah se rió a carcajadas mientras desaparecía en la noche.
“El perro de Gloucester siempre recorrió el bosque de noche” escupirá Jefferson “ya que él era el responsable de su maldición.”
Daly fue internado poco después y Jefferson ignora que le sucedió.
Seymour Jefferson- Vagabundo borracho
FUE- 8 / DES- 6 / INT- 11 / Idea- 55 / Pts de vida- 9
CON- 6 / APA- 9 / POD- 12 / Suerte- 60 / Pts de magia- 12
TAM- 13 / COR- 60 / EDU- 11 / Conocimientos- 55 / Bon- --
Charlatanería- 46% / Descubrir- 66% / Discreción- 10% / Escuchar- 25% / Ocultarse- 51% / Primeros Auxilios- 30% / Regatear- 47% / Trepar- 40%
La leyenda del bosque
Los datos verificables de lo que acecha en el bosque, son las continuas desapariciones de ganado y el caso de Tim Bolton, un niño de 11 años que desapareciera en 1901. Las batidas de búsqueda nunca dieron con él, ni con su cuerpo. Jay Bolton, su padre (propietario de una de las granjas más inmersas en el bosque) se mudó semanas más tarde.
Su granja está abandonada (y sería un excelente refugio de ser perseguidos alguna noche por el monstruo del bosque)
Enfrentar al Shoggoth es un disparate, ya que los investigadores carecen de las herramientas necesarias. Lo mejor que se puede hacer con este ser es evitarlo, y quizá darle cuenta en algún otra campaña.
El Shoggoth acecha a cualquier ser viviente que alterne en el bosque de noche. Hoy día, su mayor presa es el desgraciado de Kimball, quien de no ser rescatado por los investigadores, perecerá pocos días más tarde. (Datos del Shoggoth , página 161 de manual, segunda versión).
Formas de vencer a Jonah Freeman
No es sencillo detener a Jonah. Probablemente la forma más lineal (y riesgosa) sería descifrar su escondite en Las Tierras del Sueño y terminar con él allí. Pero puede haber algunas alternativas:
Un pacto con Yog-Sothoth (delirante pero factible)
La muerte de Horace (desgraciada pero necesaria)
Mediante magia que no se plantee en esta partida.
De pasar dos meses, Horace dejará de existir y Jonah ocupara su cuerpo. Allí eliminará a los investigadores, para continuar una vez más, con su reino de horror en Cypress Hall.
El talismán (piedra de Yog) que le aumenta más uno al poder, quedará en su cuerpo marchito, dentro de las tierras del sueño, hasta que vaya a buscarlo.
Jonah Freeman (en el cuerpo de Horace)- Brujo
FUE- 14 / DES- 11 / INT- 18 / Idea- 90 / Pts de vida- 15
CON- 16 / APA- 15 / POD- 21 / Suerte- 75 / Pts de magia- 21 (con el talismán)
TAM- 14 / COR- -- / EDU- 21 / Conocimientos- 70 / Bon- 1D4
Astronomía- 45% / Buscar Libros- 50% / Ciencias Ocultas 45% / Latín- 65% / Arabe- 35% / Leer y Escribir Latín- 65% / Leer y Escribir Árabe- 35% / Lingüística 40% / Mitos de Cthulhu- 60%
Hechizos: Llamar a Yog-Sothoth / Expulsar a Yog-Sothoth / Crear Portal a Tierras del Sueño / Consunción / Maldición de Azatoth / Signo de conjuración.
Recompensas
Si después de sufrir esta extensa campaña se logra un éxito, las recompensas son varias (para hacerlo cuando menos equitativo).
De rescatar a John Kimball se ganará 15 pts en crédito.
Los prismas azules de encontrarlos.
Los libros y su plus.
Los Papeles de Jonah.
La ambigua Cabeza de Gul y sus visiones.
De rescatar a Horace (y por tanto vencer a Jonah) se recuperará (siempre y cuando se sea consciente de lo realizado) 1D10 de cordura.De eliminar a Jonah en las tierras del sueño, otro D10 a la cordura, más el talismán (que provoca pesadillas cada noche, de fallar tirada de poder).
No es sencillo detener a Jonah. Probablemente la forma más lineal (y riesgosa) sería descifrar su escondite en Las Tierras del Sueño y terminar con él allí. Pero puede haber algunas alternativas:
Un pacto con Yog-Sothoth (delirante pero factible)
La muerte de Horace (desgraciada pero necesaria)
Mediante magia que no se plantee en esta partida.
De pasar dos meses, Horace dejará de existir y Jonah ocupara su cuerpo. Allí eliminará a los investigadores, para continuar una vez más, con su reino de horror en Cypress Hall.
El talismán (piedra de Yog) que le aumenta más uno al poder, quedará en su cuerpo marchito, dentro de las tierras del sueño, hasta que vaya a buscarlo.
Jonah Freeman (en el cuerpo de Horace)- Brujo
FUE- 14 / DES- 11 / INT- 18 / Idea- 90 / Pts de vida- 15
CON- 16 / APA- 15 / POD- 21 / Suerte- 75 / Pts de magia- 21 (con el talismán)
TAM- 14 / COR- -- / EDU- 21 / Conocimientos- 70 / Bon- 1D4
Astronomía- 45% / Buscar Libros- 50% / Ciencias Ocultas 45% / Latín- 65% / Arabe- 35% / Leer y Escribir Latín- 65% / Leer y Escribir Árabe- 35% / Lingüística 40% / Mitos de Cthulhu- 60%
Hechizos: Llamar a Yog-Sothoth / Expulsar a Yog-Sothoth / Crear Portal a Tierras del Sueño / Consunción / Maldición de Azatoth / Signo de conjuración.
Recompensas
Si después de sufrir esta extensa campaña se logra un éxito, las recompensas son varias (para hacerlo cuando menos equitativo).
De rescatar a John Kimball se ganará 15 pts en crédito.
Los prismas azules de encontrarlos.
Los libros y su plus.
Los Papeles de Jonah.
La ambigua Cabeza de Gul y sus visiones.
De rescatar a Horace (y por tanto vencer a Jonah) se recuperará (siempre y cuando se sea consciente de lo realizado) 1D10 de cordura.De eliminar a Jonah en las tierras del sueño, otro D10 a la cordura, más el talismán (que provoca pesadillas cada noche, de fallar tirada de poder).


